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ゲームづくりのスペシャリスト集団へ

私たちは最新のテクノロジーで、独自コンテンツの創出することで、
世界中の人々に「喜び」、「感動」及び「価値」を提供し続けていきます!

ArtPlayは、五十嵐孝司(IGA)氏が率いる新進気鋭のゲーム会社で、世界中で好評を博しているゲームを開発している会社です。世界規模で売れる自社IPタイトルを所有しています。小規模ながら熱い情熱と世界と渡り合える技術力を持っています。優秀なクリエイターが集まる同社には、レベルの⾼い社員が多く、いずれも大手企業の誰もが知っているようなビッグタイトルのゲームをチーフマネージャーとして開発していたメンバーたちです。
ご⾃⾝の経験を活かし『世界を意識した面白い価値があるゲームが作りたい!』という情熱と強い意志を持っている方、自分のポジションにとらわれず幅広くゲーム開発スキルを身に着けたいという方のご応募をお待ちしています。あなたのゲームクリエイターとしての経験・スキルをArtPlayで活かしてみませんか?

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私たちは最新のテクノロジーで、独自コンテンツの創出することで、世界中の人々に「喜び」、「感動」及び「価値」を提供し続けていきます!

ArtPlayは、五十嵐孝司(IGA)氏が率いる新進気鋭のゲーム会社で、世界中で好評を博しているゲームを開発している会社です。世界規模で売れる自社IPタイトルを所有しています。小規模ながら熱い情熱と世界と渡り合える技術力を持っています。優秀なクリエイターが集まる同社には、レベルの⾼い社員が多く、いずれも大手企業の誰もが知っているようなビッグタイトルのゲームをチーフマネージャーとして開発していたメンバーたちです。
ご⾃⾝の経験を活かし『世界を意識した面白い価値があるゲームが作りたい!』という情熱と強い意志を持っている方、自分のポジションにとらわれず幅広くゲーム開発スキルを身に着けたいという方のご応募をお待ちしています。あなたのゲームクリエイターとしての経験・スキルをArtPlayで活かしてみませんか?

代表IGA氏に聞く 「ゲームづくりへの情熱」

「Kickstarter」で550万ドルを集めた「Bloodstained: Ritual of the Night」(以下、Bloodstained)が世界で200万本を超えるなど、注目を集めるArtPlay。代表の五十嵐孝司(IGA)氏、ディレクターの飯田周太郎氏とディレクターの館真吾氏に、1人が受け持つ範囲が広いという独特のゲーム制作体制とアクションゲームにかける思い、今後の展望を聞きました。

ArtPlayは世界中の人に高品質なゲームを届ける会社

――始めに、株式会社ArtPlayの成り立ちを教えてください。

五十嵐:設立当時、日本でコンシューマーを作るのはなかなか難しい状況でした。弊社を設立した3人も、「事業の基盤を作るのはソーシャルアプリ」という認識で一致していましたが、それでも必ず「コンシューマーも作る」と言い続けていました。

弊社のメッセージである『世界のファンの方々の高いご期待を超えられる驚いていただける高品質なゲームを創り続ける!』は、コンシューマーやモバイルに限らず、いろいろな垣根を越えて、さまざまなことができる会社でありたいということに加え、手掛けた作品を「世界中の人に届けたい」という思いが込められています。

ファンに求められる内容を目指した「Bloodstained」

――「Bloodstained」は、Kickstarterでも伝説のプロジェクトになっていますが、どんな作品を目指して作られたのでしょうか?

五十嵐:大きな会社を辞めた五十嵐が立ち上げた企画が、以前の作品と同等以上のクオリティで出せるかどうか。これが大きなポイントであり、ファンの目線だったと思います。そして、Kickstarterは、「最初から中身を全部見せる」しくみになっています。
ゲームシステムなどで新しいチャレンジをして、途中で「あれ、これはちょっと違う」と思ってもやめたり、変更したりすることが難しい。そのため、プロジェクトを始めて最初に決めたのは、「ゲームの大きな軸を変えない」ということでした。

飯田:私にとっても開発会社の協力を得ること自体が初めてで、ノウハウのないメンバーに教えるところからスタートする必要がありました。ですから、ゲームシステムの軸の部分では、大きな冒険はしない。端っこのほうには新要素を入れましたが、軸になる部分で行うのは経験の少ないスタッフが多い環境では危険という判断をしました。
「Bloodstained」には、倒した敵が残した結晶を取り込んでいくシャードというしくみがありますが、実は同じようなシステムを過去にも採用しています。そのタイトルで評判の良かったしくみをパワーアップする形でなぞらえて(Kickstarterで)ファンに問うことで、「これだよね!」と言ってもらえたわけです。

――制作にあたって苦労したことはありますか?

五十嵐:一番大きかったのは、やはり弊社だけでなく外部のスタッフといっしょに作るということです。私たちにとって簡単だと思っていたことが、技術的に実現が難しいという課題が多くありました。

飯田:私はあいだに立つ役割でしたので、調整するのがとても大変でした。
実現可能か確認を取って進めていましたが、後からちゃぶ台返されて実現できないことが発覚すると、「このネタが使えなくなるけど、どうしよう?」「バランスをどうすればいい?」といったように、考える毎日でしたね。

――ArtPlayに入社した経緯を教えてください。
飯田:前職に20年近く在籍して、プログラムやディレクション、ゲームデザインなどに携わってきました。五十嵐の作った2D探索(ゲーム)の仕切りを担当していたのですが、「ブラッドステインド」が立ち上がったときに、また「ゲームデザインをしてほしい」と五十嵐に誘われまして…。ちょうどコンシューマーの制作が難しくなっていた状況もあり、もう一度コンシューマーで作ろうと思って転職しました。

それから、五十嵐に「ブラッドステインド」の考えている設定などを聞いて、それに対して「こういうシステムがいい」「こういうキャラも欲しい」というような話をしていきました。今回、核になったシャードシステムは、実は以前、別のタイトルで提案があったときに断ったものです。しかし、年数を経たことで活かせるアイディアが生まれた。そういう意味でもタイミングが良かったですね。

館:私は新卒で大きな会社に入社して、五十嵐プロデューサー、飯田ディレクターのチームに加わったのが出会いです。それから、ブラウザゲームやスマホのタイトル、別の会社で3Dのタイトルに関わってきました。ある日、五十嵐から「うち来る?」「ちょっと手伝ってくれない?」と連絡があり、おもしろそうだなと思ったので参加することにしました。
「ブラッドステインド」では、2人の話を聞いた上で、外部の協力会社をサポートする役割を担いました。

――大きな会社から、設立間もない会社への転職に不安はありませんでしたか?

飯田:やはり、「ゲームが好き」ということが大きかったですね。前職のキャッスルヴァニア2Dシリーズでゲームの「遊びの部分は好き放題に作っていた」のですが、それをまた経験できると思ったので。

館:私は、別の大手企業に転職していたのですが、この年齢のうちに小さい会社で経験しておくこともおもしろいだろうと考えました。もちろん、新人のときに楽しくゲームを作らせてくれた2人の存在も大きかったです。
小さな会社なので、1人がさまざまな役割を担うことも多いのですが、それも含めて楽しんでいます。

職域にこだわらない制作体制がおもしろさを生む

――ゲームづくりのおもしろさは、どんなところに感じますか?

飯田:私は企画の人間なので、考えていたアイディアがゲーム上で形になった瞬間がとても好きです。さらに、ユーザーの方が「ここ良かった」と言ってくれると、それがまた力になって、次はもっとがんばろうと思えます。

館:ずっとプログラマーとして働いてきたので、自分が作ったプログラムでゲームが動いて、それを遊んだらおもしろかったときでしょうか。飯田からは、「こいつはこんな敵だから後はよろしく」というような、大筋はあるけど細かい指示が省かれて担当者に動きが任されることもありました。そうして作ったものを、「いいね!」と言ってもらえるのはうれしいですね。

飯田:私たちのゲームは、「ジャンプをして攻撃する」「飛び道具を放つ」といったざっくりと敵が何をするかは決まっていますが、実際の動作は作り手にゆだねるケースが多いです。そのほうが、作っている人がのってくれます。
さすがにボスはもう少し細かく動きなども決まっていますが、ザコ敵はラフな動きだけを伝えて、「あとは好きにしていいよ」という形です。そのほうが、作るほうも楽しいですよね。

―:「ブラッドステインド」でのこだわりや工夫したことは何ですか?

飯田:一番大事にしているのは、「全体マップをどう進むか」です。クリアに最低限必要なものを集めるために、「どこで何が起きる」「ここでアイテムを取る」といった要素をリズム良く配置すること。全体を通したバランスを、とても大切にしています。
苦しいときを経て、ちょっと楽になるアイテムを取って…といったバランスは、ゲームがまだ動いていない時から、頭の中で繰り返しゲームをプレイして考えています。

館:あえてファミコンのような古いグラフィックに仕立てたステージについては、かなり自由に作らせてもらいました。大まかな要素は指定されていますが、「アレンジは好きにしていい」ということで。
また、開発環境においては、ただ処理をして待たないといけない時間を減らす仕組みを用意して、スムーズに進むようにサポートしました。

海外を意識しつつも、本当のターゲットは日本国内のゲームプレイヤー

――海外での人気が高いですが、海外のファンを意識して開発することが多いのでしょうか?

飯田:海外の意見は、否が応でも入ってきます。でも、根っこは日本人向けです。自分たちが遊んで楽しいものを作らないとぶれてしまうので。

昔あった話なのですが、「海外では難しいゲームが受けるから、もっと難度を上げて」という要望がありました。そこで難しくしたのですが、今度はおもしろさの軸がわからなくなってしまったんです。
ですから、まず日本人である私たちが遊んでおもしろいと思えることが大切です。もちろん、海外からのご意見もしっかり受け取って、反映できるところは対応しています。

――「Bloodstained」の開発にはどんな意見が反映されましたか?

飯田:「Bloodstained」はユーザーの声が直接届く環境でしたから、ルートや難度などはすごく迷いました。
序盤をプレイできる体験版を出したときは、「簡単」という意見が多かった。私は「難しい」と思っていたので難度を下げてリリースしたかったのですが、意見を採り入れて序盤の難度は据え置きにしました。
序盤が難しく、先に進むと楽になるようになってしまった点は良くなかったのではないかと反省しています。
大きな影響があったのはグラフィックで、アートの担当は戦場でした。これまで、2Dで作ってきた部分も3Dで制作したため、ライティングですべてが決まるところもあり、そこを手伝ったりもしました。

五十嵐:グラフィックについては、最初からトゥーンレンダリングでやりたかった意向はありましたが、途中からフォトリアルの要望も入ってきたのでなかなかたいへんでした。ゲーム画面をKickstarterに出したところ、酷評されたりもして…。
特にキャラクターは揉めましたが、思い切ってトゥーンレンダリングに舵切りをして、ぐっとクオリティが上がりました。
CGのクオリティをアップするためにたくさん作る必要がある連続パターンを、「Houdini」(モデリングやライティングなど、3DCG制作に必要な機能をすべて持つソフトウェア)でほぼ自動化できたことが大きかったです。あとは、描いた自然地形をもとに、背景画像を自動生成する機能も役立ちました。

――ほかのゲーム制作会社と異なるのは、どんなところですか?

五十嵐:ArtPlayは少数精鋭ですが、外部の会社と協力して制作する場合も丸投げするのではなく、企画、アートと技術の中心は弊社の者が務めるようにしています。
大規模な開発体制も経験してきましたが、そうなると末端の意見を吸い上げることは難しくなります。先程お話した準備段階のチームは、昔でいうとPCエンジンの制作チームくらいのサイズ感ですが、役職がない者でも自分の意見を伝えやすいことが特長です。もちろん、ディレクターがメンバーの意見を採り上げる体制でいることもあります。

飯田:例えば、アクションの指示の場合、外部の会社には細かい資料を用意しますが、社内の者にはそこまで準備をしません。そこまでしなくてもできるということもありますが、作り手が「自分の遊び」の要素を入れやすいです。

五十嵐:ArtPlayには、マルチレイヤーで活躍できる者がそろっています。自分の担当領域だけでなく、ほかの作業もできるということです。
複数の業務ができることが今回の募集の必須条件ではありませんが、弊社では専門の業務だけでなく、いろいろなことを経験できるという点は、ほかのゲーム会社と異なるところでしょうか。

飯田:私も昔はプログラマーでしたが、その時からゲームデザインしたり、フレーバーテキスト(キャラクターやアイテムの説明文)を書いていたり今作ではモーションを修正したりもしました。

五十嵐:私たちが持っている技術は、もはやロストテクノロジーになっています。昔はこう動かしていたというものを、現在の最新技術で再現することも可能とは思いますが、動かし方の根幹が違います。
昔は、キャラクターのアクションはプログラマーにゆだねられていましたが、今はモーションで対応するようになりました。
もちろんモーションでも、さまざまな動きを作ることはできますが、ゲームのキャラクターは特定の条件下だけで動くわけではないので、フレキシブルに対応できる必要があります。その点、プログラムで動かすとアクションは無限に広がります。
2Dのゲームを作る会社が減ってきていることもありますが、そういったロストテクノロジーにふれることができるのも、弊社の強みといえるかもしれません。全部「こうやって動かしている」と、伝えることができますから。
興味があれば。プログラムに限らず、それに合致するような業務を用意しますので、どんどん主張してほしいです。

――今回の募集でArtPlayが求める人物像について教えてください。

五十嵐:ゲームを「遊びたい」のではなく、「作りたい!」と思っている人が第一です。消費する側ではなく、クリエイトする側に立っていてほしい。

飯田:会話ではなく対話ができる人ですね。「正しい」「正しくない」ではなく、ゲームを良くするために話し合えることが大切です。その意見を採り入れることで、ユーザーにどんなメリットがあるのかを、常に考えて発言できる人がいいなと思います。

館:指示されたものをただそのまま完璧に作ることもプロフェッショナルであると思いますが、職域を越えて、ゲームを良くするための意見はどんどん出してほしいです。
プログラマーとして入社した方であっても、私の(ディレクターという)立場を奪うかのように発言するくらいの勢いで取り組んでくれる方を歓迎します。

――どんな経験がある人が活躍できるでしょうか?

五十嵐:現職が忙しいとしても、今はツールや環境が整っているので、1人でコンシューマー向けのゲームを作ることが可能です。ただ、Unreal Engineなどでアクションゲームを作りましたという場合でも、サンプルをなぞっているだけでは困ります。「ここをこのように作った」と、アピールできるものがあるといいですね。

飯田:Unreal Engineは、言わば「ゲームツクール」なので、一通り何でもできてしまいますが、その段階で満足してはいけません。「ツールに使われているのではなく、ツールを使って」ほしいので、しっかりアピールポイント(こだわりや工夫)を持って制作してほしいです。プログラマーであれば、「プログラマーとしてここはこう作りました」という部分が必要になります。また、自主制作でもいいので「1本丸々ゲームを作った経験」がある人は実力があると思います。ゲームの作り方を最初から最後まで知っている人はあまりいませんし、一歩引いた目線でゲームを見られることはとても大切です。

求めるのはゲームをプレイするのではなく、クリエイトする人

――今後ArtPlayが作っていきたいゲームについて教えてください。

五十嵐:「ブラッドステインド」はシリーズ化していきたいタイトルですから、弊社の主軸になると思います。

飯田:ゲーム=インタラクティブ性という思いがあり、それが顕著に表れるのがアクションゲームと考えています。どんなタイトルを作るにしても「アクション的な要素」は入ると思いますので、キーワードはアクションです。

五十嵐:私たちが持っている武器で、世界に挑んでいきたいと考えています。

飯田:弊社にはノウハウがないので、技術的な積み重ねも必要ですが、オープンワールドの作品は作りたいです。また、オンラインのマルチプレイのゲームも作りたいですね。
これまでに制作したタイトルにやり残したことが多いので、それをちゃんと作る機会を設けたいです。考えた仕様が半分しか入らなかったケースもあります。

――最後に、ArtPlayに応募される人へメッセージをお願いします。

五十嵐:ArtPlayには、発言することによって「ゲームに影響を与えられる環境」があります。私たちは、規模は小さいですが、情熱を持ってゲームを制作していますので、「コンシューマーのゲームを作りたい!」という強い意志を持っている人に加わってほしいです。

飯田:私のチームには、作っているときは大変だったけど、出来上がると「関わって良かった」という人が多いです。強い思いを持って、おもしろいゲームを作っていきますので、そういう経験をしたい人はぜひ参加してください。

館:社内には、近くにさまざまな職種の人がいるので、それぞれの作業を見ながらゲームづくりを学び、自分の領域を広げていくことができます。大きな会社ではできない経験、いろいろなことに挑戦できる環境は整っていますので、新しい挑戦をしたい人に向いていると思います。今まで以上にチャレンジしたい人を待っています。

Silicon Studio Agent転載許可取得済

求人一覧

エンジニア | Engineer

仕事内容
・ゲーム内のプレイヤーや敵、ギミック、UIなどの実装
・ゲームの進行を制御する各種システムの実装
・ゲームコンテンツ・レベル要素の実装
・企画の実現性、開発工数、企画への改善案提案
・開発技術のスキルアップ、ノウハウ共有

主にVisualStudio上でC++言語を使用しての業務となります。ゲームを面白くしていくためのアイディア出しや提案も重要な業務となります。
自らもプログラムをしながらも、他のスタッフの作業進捗や実装内容の管理を行なっていくことが主要な業務となります。

【この仕事の⾯⽩み】
世界に通用するタイトル開発に携わることができます。

応募資格
【必須の経験/能力】
・コンシューマーゲーム開発実装経験(3年以上)
・C++でのゲームプログラム開発経験(3年以上)
・リーダー業、制作進行などのスタッフ管理経験

【望ましい経験/能力】
・Unreal Engine 4での製作経験
・自ら発案をしながらのプログラム業務経験

【求める人物像】
・チームワークを重んじ、チームでの開発を得意とされている方
・自身の技術を活かしつつ、ゲームを面白くしていきたいという方
・ゲームを面白くするためのアイディア出しや提案をしていきたい方
・ゲームのクオリティ向上や完成に向けて、責任のある立場で貢献したい方

使⽤ツール・⾔語
・C++
・Unreal Engine4 / Unreal Engine5

仕事内容
・ゲーム内のプレイヤーや敵、ギミック、UIなどの実装
・ゲームの進行を制御する各種システムの実装
・ゲームコンテンツ・レベル要素の実装
・ゲームUIの実装、制作支援を行うツールの構築
・Unreal Engine エンジン拡張や最適化
・メモリ、CPU,GPU等の負荷の管理、規約の制作
・作業効率化のためのシステム整備やツール製作

主にVisualStudio上でC++言語を使用しての業務となります。ゲームを面白くしていくためのアイディア出しや提案も重要な業務となります。現場では日本語を使いますが、日本語での会話に支障がなければ国籍も問いません。

【この仕事の⾯⽩み】
世界に通用するタイトル開発に携わることができます。

応募資格
【必須の経験/能力】
・コンシューマーゲーム開発実装経験
・C++言語でのゲームやツールの開発経験

【望ましい経験/能力】
・Unreal Engine 4での製作経験
・自ら発案をしながらのプログラム業務経験

【求める人物像】
・自身の技術を活かしつつ、ゲームを面白くしていきたいという方
・他職種のスタッフとも積極的に協⼒し、仕事に取り組める⽅
・ゲームを面白くするためのアイディア出しや提案をしていきたい方

使⽤ツール・⾔語
・C++
・Unreal Engine4 / Unreal Engine5

テクニカルアーティスト | Technical Artist

仕事内容
ゲーム制作に関わる、テクニカルアーティスト業務全般、技術的なチャレンジ及び制作環境作りの業務になります。
≪具体的な業務≫
・Unreal Engineでシェーダーの作成
・クオリティ向上のための表現手法の調査及び技術開発
・DCCツールプラグインの制作
・アーティストの制作効率を向上させる為のワークフロー構築・改善

【この仕事の⾯⽩み】
世界に通用するタイトル開発に携わることができます。
ご⾃⾝の経験を活かし、チームとして連携しながら、ものづくりに没頭して頂けます。
また、社内にはスペシャリストも在籍しているため、技術を吸収したい方にとっても理想的な環境とはいえます。

応募資格
【必須の経験/能力】
・ゲーム開発や映像制作におけるプログラミング、アート、アニメーション、ツール開発など、3年以上の実務経験
・シェーダー、各種DCCツール等の幅広い知識

【望ましい経験/能力】
・Unreal Engineに精通している方
・シェーダー作成経験と深い知識
・ハイエンドゲーム表現のライティングの知識
・アーティストのワークフロー構築経験
・負荷状況やメモリ状況の調査経験
・データの状況や問題点についての調査経験
・高度な3Dグラフィックスソフトウェアの仕様に熟練

【求める人物像】
・ゲームが好きな方
・ゲームをもっと面白くしたいと考えられている方
・積極的に先端の技術を吸収し、仕事に活かす事を話し合える方
・スケジュールと品質のバランスを考えて仕事ができる方
・今はまだリーダー経験はなくても、近い将来にリーダーとしてチームを率いていきたいという意欲のある方

使⽤ツール・⾔語
・Unreal Engine4 / Unreal Engine5

仕事内容
ゲーム制作に関わる、テクニカルアーティスト業務全般、技術的なチャレンジ及び制作環境作りの業務になります。
≪具体的な業務≫
・Unreal Engineでシェーダーの作成
・クオリティ向上のための表現手法の調査及び技術開発
・DCCツールプラグインの制作
・アーティストの制作効率を向上させる為のワークフロー構築・改善

【この仕事の⾯⽩み】
世界に通用するタイトル開発に携わることができます。
ご⾃⾝の経験を活かし、チームとして連携しながら、ものづくりに没頭して頂けます。
また、社内にはスペシャリストも在籍しているため、技術を吸収したい方にとっても理想的な環境とはいえます。

応募資格
【必須の経験/能力】
・ゲーム開発や映像制作におけるプログラミング、アート、アニメーション、ツール開発など、1年以上の実務経験
・シェーダー、各種DCCツール等の幅広い知識

【望ましい経験/能力】
・Unreal Engineに精通している方
・シェーダー作成経験と深い知識
・ハイエンドゲーム表現のライティングの知識
・アーティストのワークフロー構築経験
・負荷状況やメモリ状況の調査経験
・データの状況や問題点についての調査経験
・高度な3Dグラフィックスソフトウェアの仕様に熟練

【求める人物像】
・ゲームが好きな方
・ゲームをもっと面白くしたいと考えられている方
・積極的に先端の技術を吸収し、仕事に活かす事を話し合える方
・スケジュールと品質のバランスを考えて仕事ができる方
・今はまだリーダー経験はなくても、近い将来にリーダーとしてチームを率いていきたいという意欲のある方

使⽤ツール・⾔語
・Unreal Engine4 / Unreal Engine5

3Dアーティスト | 3D Artist

仕事内容
エンバイロメントアーティスト/背景モデルデザイナーとして、背景制作全般を行っていただきます。
具体的に、背景アセットのモデル、テクスチャ制作、UV作業、レイアウト、ライティング、アニメーション等があります。

応募資格
【必要なスキルと経験など】
・Mayaなどの3DCGソフトの使用経験3年以上
・3D背景制作経験1年以上
・3Dゲーム用エフェクト制作経験

【あると望ましいスキルと経験など】
・PS4/Xbox1世代以上のゲーム機もしくはPCでの開発経験
・ZBrushなどのスカルプトツールによるアセット制作経験
・Substance Designer、Substance Painterによるアセット制作経験
・Mayaの使用経験
・協力会社と折衝した経験

使⽤ツール・⾔語
・Unreal Engine4 / Unreal Engine5
・Maya
・Houdini
・Substance

仕事内容
コンシューマゲームのキャラクターや背景などのモデリング及びテクスチャ制作業務全般、それに付随した資料作成と品質管理業務
※将来的には仕様設計/クオリティ管理/協力会社の管理等、チームのとりまとめもお任せできるリードクラスの方を求めております。

【この仕事の⾯⽩み】
世界に通用するタイトル開発に携わることができます。
ご⾃⾝の経験を活かし、チームとして連携しながら、ものづくりに没頭して頂けます。
また、社内にはスペシャリストも在籍しているため、技術を吸収したい方にとっても理想的な環境とはいえます。

応募資格
【必須の経験/能力】
・ゲーム業界での3Dキャラクターモデリング実務経験が3年以上ある方
・MAYA、3dsMAXなどの使用した業務経験がある方(モデリング、テクスチャ・ボーンのセット)
・Z-brush等、スカルプトツールを使える方

【望ましい経験/能力】
・ゲーム制作の実務経験
・Substance Painterの使用経験
・Blenderの使用経験
・Unreal Engine 4での開発経験をお持ちの方
・リアルタイムエンジンを使用した、ハイエンドタイトルの経験をお持ちの方

【求める人物像】
・ゲームが好きな方
・ゲームをもっと面白くしたいと考えられている方
・積極的に先端の技術を吸収し、仕事に活かす事を話し合える方
・スケジュールと品質のバランスを考えて仕事ができる方
・今はまだリーダー経験はなくても、近い将来にリーダーとしてチームを率いていきたいという意欲のある方

使⽤ツール・⾔語
・Unreal Engine4 / Unreal Engine5
・Maya
・Z-brush
・Photoshop/Illustrator

仕事内容
・モーションに関するワークフローの設計、構築
・ゲーム開発のモーション制作の監修、クオリティ管理
・人物・モンスターや多関節の生物・メカのモーションの手動作成をメインとした、モーション制作業務全般
※将来的には仕様設計/クオリティ管理/協力会社の管理等、チームのとりまとめもお任せできるリードクラスの方を求めております。

【この仕事の⾯⽩み】
世界に通用するタイトル開発に携わることができます。
ご⾃⾝の経験を活かし「世界を震撼させる」という気持ちをお持ち、ハイクオリティのゲームを一緒に創ってくださる仲間を募集しております。

応募資格
【必須の経験/能力】
・一般的なリグ、スキンの設定経験
・キャラクターのモーション制作の実務経験

【望ましい経験/能力】
・各種物理制御やHUMANIK等、広範なモーション関連知識/経験
・MELやスクリプトなどでの業務の自動化を得意とされる方
・進捗、外注管理などの経験がある方

【求める人物像】
・ゲームが好きな方
・積極的に先端の技術を吸収し、仕事に活かす事を話し合える方
・スケジュールと品質のバランスを考えて仕事ができる方
・責任をもってプロジェクトに参加できる方
・一緒に会社を大きくしていきたいという強い意志を持った方

使⽤ツール・⾔語
・Unreal Engine4 / Unreal Engine5
・Maya

仕事内容
・ゲームエフェクト制作に関するワークフローの設計、構築
・ゲーム開発のエフェクト制作における監修、クオリティ管理
・アクションゲームの3Dアクションゲームのリアルタイムエフェクトの作成

【この仕事の⾯⽩み】
世界に通用するタイトル開発に携わることができます。
ご⾃⾝の経験を活かし「世界を震撼させる」という気持ちをお持ち、ハイクオリティのゲームを一緒に創ってくださる仲間を募集しております。

応募資格
【必須の経験/能力】
・Mayaなどの3DCGソフトの使用経験3年以上
・AfterEffect、Photoshop等の使用経験
・3Dゲーム用エフェクト制作経験
・パーティクルを使用したエフェクト制作経験
・細かい作業が問題なくできる方

【望ましい経験/能力】
・HoudiniによるVATを使用したエフェクト制作能力
・コンシューマーゲームを定期的にプレイされている方
・企画、エンジニア、アートに対して知見がある方
・外部パートナーに対してのディレクション・管理業務経験

【求める人物像】
・ゲームが好きな方
・責任感を持ってプロジェクトを進められる方
・新作タイトルのためスピード感を持って業務に取り組める方
・積極性を持ち、受け身にならず自ら仕事を探して動ける方
・一緒に会社を大きくしていきたいという強い意志を持った方

使⽤ツール・⾔語
・Unreal Engine4 / Unreal Engine5
・Photoshop
・Maya
(以下任意)
・AfterEffects ・Houdini ・Substance

2Dアーティスト | 2D Artist

仕事内容
コンシューマーゲームのグラフィック制作に関わる業務
ゲームのコンセプトに合わせて、背景のイラストレーション制作業務

【この仕事の⾯⽩み】
「グローバル」に強みをもつゲーム会社です。
世界に通用するタイトル開発に携わることができます。
ご⾃⾝の経験を活かし「世界を震撼させる」という気持ちをお持ち、ハイクオリティのゲームを一緒に創ってくださる仲間を募集しております。

応募資格
【必須の経験/能力】
・背景イラスト制作の実務経験が1年以上あること
・Photoshopの基本的な操作知識
・チーム内コミュニケーションが問題なく行える

【望ましい経験/能力】
・キャラクター、モンスター、アイテムなどのイラスト制作経験
・コンシューマゲーム、ソーシャルゲーム等プロジェクトに所属しての開発経験
・ゲームを始め、その他アニメや小説等における専門領域に達する知識
・外注会社との折衝、クオリティチェック、進捗管理の経験

【求める人物像】
・ゲームが好きな方
・責任感を持ってプロジェクトを進められる方
・新作タイトルのためスピード感を持って業務に取り組める方
・積極性を持ち、受け身にならず自ら仕事を探して動ける方
・一緒に会社を大きくしていきたいという強い意志を持った方

使⽤ツール・⾔語
・Photoshop
・Clip Studio Paint

仕事内容
コンシューマーゲームの制作における2Dデザイン業務
・2Dイラストの制作(キャラクターやモンスターなど))
・UIのデザイン及び監修
・その他イラスト制作(アイテム、衣装まわり)
・クオリティ管理

【この仕事の⾯⽩み】
「グローバル」に強みをもつゲーム会社です。世界に通用するタイトル開発に携わることができます。

応募資格
【必須の経験/能力】
・2Dイラスト制作の実務経験が1年以上あること
・Photoshop、Clip Studio Paintの基本的な操作知識
・チーム内コミュニケーションが問題なく行える
※応募時は、ポートフォリオのご提出をお願い致します。

【望ましい経験/能力】
・キャラクター、モンスター、UI、アイテムなどのイラスト制作経験
・コンシューマゲーム、ソーシャルゲーム等プロジェクトに所属しての開発経験
・外注会社との折衝、クオリティチェック、進捗管理の経験

【求める人物像】
・ゲームが好きな方
・責任感を持ってプロジェクトを進められる方
・スピード感を持って業務に取り組める方
・積極性を持ち、受け身にならず自ら仕事を探して動ける方

使⽤ツール・⾔語
・Photoshop
・Clip Studio Paint

仕事内容
UIアーティスト/UIデザイナーとして、以下のインターフェイス制作業務を担当していただきます。
・PhotoshopやAfter Effectsなどを使用したビジュアル、アニメーション、インタラクションの作成
・アイコン制作やタイポグラフィなどのグラフィックデザイン
・演出や触り心地を考慮したモーショングラフィックス制作
・内製ツールを使用したリソース作成と組み込み
・ユーザー心理や行動を考慮した情報設計

※必ずポートフォリオをご提出ください。

応募資格
【必要なスキルと経験など】
・コンテンツ開発やグラフィックデザインの領域におけるUIデザイン経験
・2Dグラフィックスソフトの使用経験

【あると望ましいスキルと経験など】
・モーショングラフィックス領域での経験、知識
・高度なグラフィックススキル&知識(デザイン、レイアウト、タイポグラフィ)
・UI/UXの制作プロセス(デザインとコンセプトアートから実装まで)の理解

使⽤ツール・⾔語
・Photoshop
・Clip Studio Paint

ゲームデザイナー | Game Designer

仕事内容

開発中の新規タイトルにおけるゲームデザイン設計業務。

≪具体的な業務≫
ディレクターの指示のもと、以下の作業をご担当いただきます。
・ゲーム企画/仕様書/資料作成
・各種レベルに関連する立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
・キャラクターやギミックの配置、および挙動制御のためのデータ作成・調整
・仕様の説明/スケジュール、進捗管理
【この仕事の⾯⽩み】
世界に通用するタイトル開発に携わることができます。

応募資格

【必須の経験/能力】
・コンシューマのアクションゲーム開発経験(仕様書作成、データ作成・実装、バランス調整などの実務経験)経験1年以上
・コンシューマ、PCのゲームが好きな方
(趣味でコンシューマ/PCゲームをやり込んでいる。横スクロールアクションゲームが好き。)
・コミュニケーション能力
(明るく元気、論理的な思考が出来る。日本語でスムーズなコミュニケーションを取れる方。)

【望ましい経験/能力】
・UE4/UE5等のゲームエンジンの使用経験
・商業ゲーム開発における、レベルデザイン担当経験
・プログラミングに対する理解

【求める人物像】
・クリエイティブで、プレイヤーにチャレンジを与えることができる方
・責任感を持ってプロジェクトを進められる方
・新作タイトルのためスピード感を持って業務に取り組める方
・積極性を持ち、受け身にならず自ら仕事を探して動ける方
・一緒に会社を大きくしていきたいという強い意志を持った方

【応募にあたって】
■過去の作品・職務概要
過去に携わった商業作品において、携わった作品の説明と具体的な業務内容

ゲームディレクター・PM | Game Director / PM

仕事内容
コンシューマーゲームの新規開発案件に関連するディレクター業務をお任せします。

≪具体的な業務≫
・開発チーム指揮
・企画立案
・企画ディレクション
・仕様草案の作成
・仕様書チェック、調整
・世界観設定、シナリオ作成
・マイルストーン進捗管理
・プロデューサーまたはクライアントとの交渉

応募資格
【必須条件】
・コンシューマゲームのディレクション経験
・10名以上のプロジェクトでのディレクション経験
・社内外の関係者と円滑にプロジェクトを進められる折衝力、交渉力、説得力をお持ちの方
・ご自身の企画案のプレゼンテーション経験

【望ましい能力・経験】
・チームのモチベーションを高める力をお持ちの方
・アクションゲームの開発経験をお持ちの方
・ロールプレイングゲームの開発経験をお持ちの方

【応募にあたって】
過去の作品・職務概要、過去に携わった商業作品において、携わった作品の説明と具体的な業務内容

使⽤ツール・⾔語
・Unreal Engin4
・Excel

仕事内容
プロジェクトマネージャーとしての経験を活かし、プロジェクトマネジメント機能を最大化するための取り組みを行って頂きます。

≪具体的な業務≫
・ゲーム開発における予算/進行管理の責任者として、開発計画を確実に達成する
・関係各社、関係部署との折衝業務
・制作スケジュール管理
・プロジェクト内の人員・環境構築
・プロジェクト進行上の課題予防/発見/対処
・経営層へのプロジェクト進捗のレポート

応募資格
【必須条件】
・ゲーム開発における進行管理の実務経験
・ゲーム開発のワークフローに関する理解
・Excel、Wordなどのオフィス系ソフトの使用経験
・様々な職種・立場の方と円滑にやり取りができるコミュニケーションスキル
・基本的なビジネススキル

【歓迎条件】
・大規模ゲーム開発におけるプロジェクトマネージャーとしての実務経験
・アジャイルなどソフトウェア開発技法に関する経験や知識
・プロジェクトマネジメントとそのツールに関する知識
・ソフトウェア開発支援ツールに関する知識
・各種プラットフォームに関する知識
・外部開発会社との渉外業務経験

【求める人物像】
・プロジェクトマネージャーという役割に誇り・責任を持って取り組むことができる方
・コミュニケーション能力とリーダーシップがあり、異なる職種・部署との潤滑油になれる方
・自ら課題を発見し、柔軟かつバランスよく解決に向けた提案を行い、その実行を進められる方

使⽤ツール・⾔語
・Unreal Engin4
・Excel

募集要項

勤務地

東京都千代田区鍛冶町2-3-2 神田センタービルデイング5F

雇用形態

正社員・契約社員(正社員登用を前提とした契約社員採用)
※試用期間3ヶ月

勤務時間

10:00〜19:00(実働 8時間、フレックスタイム制あり)

休日・休暇

⼟曜⽇、⽇曜⽇、国⺠の祝⽇、国⺠の休⽇、年末年始、年次有給休暇、夏季休暇、慶弔休暇など

待遇・福利厚生

交通費⽀給、各種社会保険完備、定期健康診断(年1回)、慶弔⾒舞⾦、フリードリンク、スキルアップサポート、スポーツジム補助制度、社員旅行など
※福利厚生制度やオフィス環境は今後も拡大していく予定です。

給与

経験・能⼒を考慮の上、年齢に関わりなく当社規定により優遇します。
⼊社後さらに、能⼒・実績に応じてその都度加味していきます。
固定残業代40時間込みの月給制。

募集フォーム

みんなで幸せになれる会社を目指して、様々なことに挑戦していきます!
※日本語が母国語でない方は、応募メッセージフォームにてご自身の現状の日本語レベルについてご記載ください。

現在状況 *

▲応募作品の提出が必須の職種もございます。希望職種の応募要項をご確認のうえ、必要な書類・作品のご提出をお願いいたします。 ▲アップロード可能なファイルの最大サイズは20MBです。 添付可能形式のファイル:.xls/.xlsx/.doc/.docx/.pdf/.pptx/.zip/.rar/.7z/.warです。最大4ファイルまで登録できます。

▲オンラインポートフォリオや動画サイトを利用した作品提出の場合、URLを上記のフォームにご提出ください。 ※閲覧に際して専用アカウントでのログインを要求するWeb・SNSサービスは不可です。

アンケート *

個人情報の取り扱い」に同意する

採用フロー

よくあるご質問

会社は非常にコミュニケーションしやすい環境です。上下関係の壁が低く、協調性のある社員が多いので、コミュニケーションがとりやすく、リラックスした雰囲気があります。仕事以外の趣味や雑談を通じてチームメンバーと親しくなれます。
入社後は、経験に基づいて徐々に業務をお任せします。自分の興味やキャリアプランに沿った挑戦も支援します。「この技術に挑戦したい」「このキャリアパスを進みたい」という意欲を歓迎します。

社内では、多様なキャリアパスと成長機会を提供しています。個々の能力と興味に応じて、多岐にわたるプロジェクトや新しい役割への挑戦を支援します。

当社では、社員のスキルアップと専門知識の向上を目的としたサポートを提供しています。技術的なトレーニングだけでなく、外国語の勉強サポートも実施しており、個人の成長を積極的に支援します。
当社では、従業員の健康と福祉を重視しています。充実した健康保険制度、休暇制度、スキルアップサポート、スポーツジム補助制度などさまざまな福利厚生も充実しています。また、ワークライフバランスを重視し、柔軟な勤務体制を取り入れています。
当社は国際的な視野を持ち、多文化を尊重する環境です。様々な国籍のスタッフが活躍しており、国際的なプロジェクトや海外展開にも積極的に取り組んでいます。
当社では、女性社員が働きやすい環境を整えています。定期的な女性ランチ会、育児や家庭との両立支援策や女性のキャリア発展を応援する制度など充実しており、職場での多様性と平等を重視しています。

現在可能ですが、原則フルリモートでの勤務で会社としてはコロナ終息後に終了する方針です。チームにより異なる為、詳しい働き方は面接する際に相談ください。

社員の意見は重視されており、アイデアや提案が自由に出されるオープンな環境を提供しています。定期的なミーティングやフィードバックの機会を通じて、社員の声がプロジェクトや会社の運営に反映されるよう努めています。